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登録日:2011/12/13 Tue 13 44 53 更新日:2024/06/20 Thu 18 20 49NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 (つーかこれが限界!!) HUNTER×HUNTER ちょんまげ サムライ ノブナガ ノブナガ=ハザマ ヒゲ 不遇 位置が悪かたね 内田直哉 剣士 和風 少し黙れ 居合い 幻影旅団 強化系 念能力者 日本刀 松山鷹志 浪人 犯罪者 盗賊 織田信長 髭 俺の間合いに入ったら 斬るぜ ノブナガ=ハザマとは『HUNTER×HUNTER』の登場人物。 盗賊集団"幻影旅団"、通称蜘蛛の一人。 CV 松山鷹志(フジテレビ版)→内田直哉(日本テレビ版) 目次 人物 活躍 戦闘能力 旅団内での扱い 人物 ちょんまげに浪人風の和服を着た、髭面の痩身の男。 一般人に溶け込んだ時には髪を解いており、服装はかなりラフなもの。 ガラの悪い聖☆おにいさんのイエスにしか見えない。 幻影旅団における主な役割は表立った戦闘。 この役割の中には特攻や、死ぬ事さえも含まれる。 団員番号は1。 日本刀を持ち歩く事から分かるように居合術の達人。 勿論念能力者であり、系統は強化系。 もっとも本人はそのことが気に食わない。 人を殺す事には微塵の躊躇いも持たないが、その一方で非常に仲間思い。 また、直情的で単純一途な性格が目につくも、ヨークシン編での鎖野郎、則ちクラピカの正体や目的を少ない情報量で推察し、その殆どを当てるなど頭も切れる。 幻影旅団設立初期からのメンバーであり、ウボォーギンとは親友。 よく喧嘩していたが、いざ戦いとなると無類のコンビネーションを発揮していたとの事。 言うまでもなく外見と名前のモデルは織田信長。 ハザマも桶狭間の戦いに因むのだろう。短気な所とかも。 活躍 ヨークシン編にて初登場。 集まる競売品を根こそぎ盗む為召集される。 登場して早々にフランクリンと喧嘩するなど、かなりの短気な一面を見せた。 ちなみに、旅団にはメンバー同士のマジギレ禁止というルールがあるのだが、周りの団員は誰も止めなかった。 マジギレではなかったのだろう。多分。 ヨークシンでの活動中、ウボォーギンがマフィアに拉致された事により仲間らと救出しにゆく。 その後ウボォーギンが鎖野郎(クラピカ)にリベンジを仕掛けるも返り討ちに遭い殺された事により鎖野郎への復讐心を募らせる。 自身を尾行しにきたゴンとキルアを捕縛し、アジトにて暇つぶしにゴンと腕相撲を行う。 結果はノブナガが連続勝利を収めているがノブナガがゴンに「鎖野郎を知らないか」と聞き、ウボォーギンの事を如何に大事に思っていたかを語り涙を流す。 その姿を見たゴンに「何故その涙を自分が殺した人間へ向けなかったんだ」と激昂され、腕相撲に一度だけ敗北する。 フェイタンにゴンは取り押さえられたが、ノブナガはウボォーギンに通ずるふてぶてしさをゴンから見いだし、仲間にならないかとゴンに勧める。 ゴンは当然これを蹴るも、ノブナガはどうしても仲間にしたいと主張し、ゴンとキルアを自分の監視下に置き監禁する。 だが、ゴンのとっさの発想によりおめおめと逃げられてしまう。 その後、クロロに鎖野郎への復讐を提案するも、ネオンから予知能力を盗んだクロロが旅団の運命を占い、却下された。 が、ヒソカの予言改竄により旅団はヨークシンに留まる事を決めた。 その際ヒソカの予言を見て彼を裏切り者と判断し襲いかかるが、団長に阻まれてしまう。 しばらくしてゴンとキルアが旅団に再度捕縛された事に喜ぶも直後団長が鎖野郎に拉致された事により、鎖野郎の要求を呑んでパクノダ一人に交渉に向かわせようとするも、「団長を見殺しにして旅団を生かす」派の旅団員らと仲間割れを起こす。 やがて旅団の意見がまとまり、パクノダは交渉を終えた。 帰還したパクノダが命を犠牲にして仲間に全てを託した事により旅団のヨークシンでの活動は幕を閉じた。 GI編 出番はあまりないが、団長にかけられた念を解除する除念師を探すために暗躍する。 キメラアント編 出番は無いが、仲間達の会話から他の地区で暴れているキメラアントを討伐しにいったようだ。 ハンター選挙編 旅団の動向が不明な為、出番無し。 暗黒大陸編 仲間を殺したヒソカを追って、他の団員と共にブラックホエール号に乗り込む。 闇物資に紛れ込ませた武器を取りにフィンクス・フェイタンと共にカキン王国のマフィア・シャ=ア家が管理する倉庫に赴く。 しかしそこに空間移動能力を得た別勢力のマフィアの構成員が闖入、彼らの抗争に巻き込まれることになった。 戦闘能力 素の身体能力は高く、屋外から建物の4階に一瞬で侵入したり、アニメでは走行中の車から車に飛び移るなどのアクションをやってのけている。 ある程度念を修めた者に使える「円」も習得している。 旅団内の腕相撲のランキングは13人中9位。 強化系なのに割と弱い(旅団の仲間曰く「強くも弱くも無いくらい」)(*1) 2022年現在、団員の中でノブナガのみ能力が全く判明していない。 強化系であることは判明しているが… シャルナーク曰く、自分やノブナガの能力は替えが効くという発言からそこまでレア(風変わり)な能力ではない模様。 居合いの構えをとり、半径4メートルの"円"(つーかこれが限界!)を張り、自身の円に入った者を即座に斬る事が関連していると思われる。 またタイマン専用で(*2)、誰かと組んで戦うことに向かない能力ということも判明している。 旅団内での扱い ヨークシンでの出番自体はかなり多いのだが、彼の扱いはかなり悪い。 具体的に挙げると マフィアの精鋭部隊"陰獣"の梟にあっさりと捉えられる(車の後部座席の真ん中に乗っており、状況的に梟の能力を回避するのが困難だったのだが) 腕相撲は13人中9位なのを「強くもないし弱くもない」とフォローされる。どうみても弱い方だが…まぁ、ある程度横並びなんだろう本人は強化系であるのに、変化系のヒソカやマチ、具現化系のボノレノフにすら負けている(だからと言って筋力が強くなくてはいけないわけではないが)。因みに彼より腕力の劣るのはシャルナーク、パクノダ、シズク、コルトピと非戦闘員のみ(*3)。 シズクに殴打され、アジトに戻るまで情けない格好で気絶していた。とは言え、これは背後からの予想外の不意打ちだったので仕方ない。 「円」の範囲が4メートルと極端に短い(自分の間合いの範囲) 「円」の範囲=強さに関連するわけでは無いが、直後にコルトピの「円」の役割をした具現化能力、 ゼノの球形に半径300mが現れた事からしょっちゅう比較されるなど可哀想な事に… 団長であるクロロに直接「少し黙れ」と警告されたり、上の記述のように提案を却下され続ける。ノブナガ自身は固い忠誠があるのに(*4)。 旅団のヘタレ要員として読者からは愛されてい…る? そんな彼だが、ヒソカからは玩具として認められている。 元々超人揃いの蜘蛛にいることだし、相当の実力者であることは間違いないだろう。 やったねノブちゃん! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] キルアと同じで放出した念を留める技術が苦手なんだろうな -- 名無しさん (2014-02-26 18 23 01) ノブナガがこの先生き残る為には… 時止めくらいの強力な能力が要るな。 -- 名無しさん (2014-02-26 18 53 26) 正面から円に入った者を反射的に斬る能力なのかね。限定条件&タイマン向けらしいから。 -- 名無しさん (2014-02-26 22 01 11) 円を組み合わせた能力発動の限界が4mだとしたら、強く見え見えるんじゃね? -- 名無しさん (2014-07-03 22 12 30) 4メートル以内の物なら硬かろうが何だろうが真っ二つにできる能力なのかも知れない… -- 名無しさん (2014-12-09 13 59 40) まぁ、4メートルは制約と誓約(逆だっけ?)が関係してるくさいよなぁ -- 名無しさん (2014-12-09 14 11 23) 強化系なのに腕相撲13人中9位ってのは何か悲しいな・・・念を使わないって条件なのかね? -- 名無しさん (2016-06-06 21 57 47) 凄んだときはかなり迫力あるんだけどな、個人的には -- 名無しさん (2016-06-15 20 43 42) いつの間にか戦闘描写なしで死亡の可能性が来るかも -- 名無しさん (2016-06-16 13 32 30) ↑ノブナガの念能力はまだコレといったモノがないから、その能力で善戦するんじゃない?フランクリンとか能力が明かされている奴は危ない。 -- 名無しさん (2016-06-16 13 43 25) 声マダラなのか、ちょっと興味湧いた -- 名無しさん (2016-06-16 15 49 37) ヒソカをやたら過小評価したり、一度やり合おうとした時の雰囲気を見るかぎり、シャル並みに瞬殺されそうだ -- 名無しさん (2016-06-16 16 19 38) ヒソカのことはむしろ評価してないか? バンジーガムをよくできてるって評したり、円なしでカルトが隠れてること当てたときも素直に賞賛?してたし -- 名無しさん (2016-06-16 23 19 07) キルアも円が極端に狭いが戦えてる。円の範囲だけで評価はできないなぁ -- 名無しさん (2016-06-16 23 31 31) 同じくらいのレベルであろうピトーとプフで円の範囲にかなり差があるしな -- 名無しさん (2016-06-17 06 18 37) ネットで噂になっていたけどさ、 コイツ生きてるじゃねえかよ! -- 名無しさん (2018-01-29 19 12 51) 何時もの事だ 知らん奴が曲がり角で死ぬなんてな -- 名無しさん (2018-03-18 21 42 07) 円の間合いの説明の時の(つーかこれが限界)で吹いた記憶がwww -- 名無しさん (2018-03-28 19 42 47) ノブナガ、おちょくられる -- 名無しさん (2018-03-28 23 15 37) 円の範囲は直径でなくて半径(つまり直径8m) -- 名無しさん (2018-03-28 23 23 48) マチの服に似てる服着てるせいで女装に目覚めたとか言われてて草 -- 名無しさん (2018-03-28 23 54 36) 最近の言動は旅団の中でも穏健派、強襲されたシャ家の倉庫番を何とかしようとしたり開かずの扉の奥を見るべく組員殺しの解決と交換条件を持ちかけたり。旅団のタカ派メンバーと組んでるからバランスをとっているのかな? -- 名無しさん (2018-04-10 19 40 34) 「」信じろあれはパクだ」って言ってるシーンは格好いい -- 名無しさん (2018-08-08 15 49 40) おそらく戦闘行為の最中に円を同時展開できる念使いってノブナガしか出てきてないんだよね。ピトーでさえ戦闘時には引っ込めるからよほど神経使うらしい。 -- 名無しさん (2019-12-09 13 20 03) 範囲の関係で円と呼べないだけで、キルアもイカルゴ戦の時に円(仮)使いながら弾避けてたぞ -- 名無しさん (2020-09-15 20 37 11) 普段の力を抑える制約をかけて、居合いの瞬間だけクソ強くなる能力とかかもだぞ。タイマン専用らしいし。 -- 名無しさん (2020-11-07 18 36 50) 下手したら能力が判明しないまま物語から退場してしまうのでは…。 -- 名無しさん (2021-11-24 01 21 49) 「円の範囲内に入った相手1人にオーラを分け与えて相手の攻撃力も高める代償に、自分の居合い切りの威力も極限まで高める念能力」じゃないかなと思う。相手の先手取れる絶対の自信あっての能力というか。 -- 名無しさん (2022-06-12 09 06 48) 必ず警告から入ってるから、その警告を破った相手をオートで攻撃する能力なんじゃなかろうか 警告がなんらかのスイッチになってるのは間違いないと思われ -- 名無しさん (2022-06-12 09 47 45) 円の広さは強さとは関係なさげだとか(キルアが超苦手、プフの範囲がピトー比較で圧倒的に狭い)とか、筋力イコール能力者の強さではないとか、擁護の余地はあるが肝心の強みが…とりあえずフィンクスよりは脳筋ではないが。 -- 名無しさん (2022-12-22 22 18 21) 強化系なのに腕相撲弱い件は、ノブナガは一般的な強化(硬とか堅)よりも、周が得意だからなのでは?と妄想している -- 名無しさん (2023-01-11 18 07 36) なんか毎回ろくな目にあってないよなあ…。風呂敷に捕まるわゴンキルに逃げられるわエイイの拠点から強制退出させられるわ…。頭はいいから戦闘になれば映えるはずなのに -- 名無しさん (2023-01-15 14 35 46) 今回の連載分でだいぶ円使いとしてのノブナガの株が上がったな -- 名無しさん (2023-01-15 16 06 05) 腕相撲で旅団の身内びいきをゴンに非難されたシーンだけど、ノブナガを含めた旅団側にしてみれば「仲間でもない他人のためにいちいち泣く必要があるのか?」という感じの心情なんじゃないかな? -- 名無しさん (2024-06-20 13 04 20) 実戦レベルの円が使える割に臨戦態勢からシズクの不意打ちをモロに受けてるのは謎 -- 名無しさん (2024-06-20 18 20 49) 名前 コメント
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CS2 vsハザマ戦 ハザマ戦は基本的に相手のペースにならないように立ちまわり、 磁力たまるか追いかけ中に相手が事故るまで粘着する。 ウロボロスはできるだけ引っかからないように気をつける。 バーストはできるだけ我慢。 ジャヨク読み重要。 必要な持ち物:ハザマは狩れるという気持ち。 厳禁:むやみなチャージ、 ウロボロスに咬まれた時の暴れ JD飛び込み 中央〆:ガジェット安定 端〆:D系から起き攻め安定 起き攻めについては後述 ≪CSからの大きな変更点≫ テイガー限定ジャコウループ(中央) 端火力アップ ウロボロスが1回当てるごとに1回復 レッセンガ遅くなった 3C受け身可 中央50%以下のコンボ火力は減った ≪開幕≫ 相手:自分 最速3C:3C読み前JBCH~ 最速じゃない3C:5CCH~ ガショウキャク:5DでCH~ バクステ、バックジャンプ:前HJで追う ジャコウ:見てから5DCH~ 開幕から読み合い。 最速じゃない3Cは最速5CでCHとれるのでおいしいです。 ガショウキャクは5Cだと最速で負けるっぽいので5DでCH。 基本逃げハザマはバックジャンプなどが開幕行動。 ※開幕3CのCHもらうと今回はテイガー限定のジャコウループ なるものがあり、ジャコウ×3から50%回収で5000近く 飛ばされることも頭に入れて開幕選択する。 ≪磁力なし 対逃げハザマ≫ 遠距離 基本的にすごく遠い時はハザマは地上にいる。 地上からウロボロスをちょこちょこ飛ばしてくるので ウロボロスに対してBスレで3Cの当たらない距離まで詰める。 要3Cの当たる距離の把握。 ここまで近づくとハザマは飛んでJDなどから反対側へ行こうとするので、 ハザマとの距離は画面4/5くらいの距離で対峙する。 飛んで反対側へ行こうとしたら自分もHJAなどをまいて邪魔をする。 こちらが空中にいるときはジャコウも気をつける 近距離 近距離で磁力なしで逃げハザマがいる状態はめったにないので省略 ≪磁力あり 対逃げハザマ≫ 遠距離 磁力ありの時はハザマ側が飛んだら基本的にコレダーで近寄せる。 こうなると基本的に地上で磁力切れをハザマ側が待つ状態になるので、 テイガーは地上4:空中6くらいの割合で攻める。 こちら空中時のジャコウに注意。 他の気をつけることは磁力無しと変わらず、追加するなら 地上ウロボロスに対して6Aタメで応戦も加える。 6A使うときは相手の3Cが当たるぎりぎりの距離で離して 3Cに対してのCHを狙う。 近距離 逃げハザマなので体力リードされている場合はCAしてくる 場合もある。CA、バーストはゲージを吐かせたと思えばおk ≪対 攻めハザマ≫ 遠距離 たいていのパターンはJ6DD→JAからとかJ6DD→JA→ガサイショウ とか5Dから突進とかなので基本的にテイガー側は 何もしないでガードのみで地上にいる選択肢はだめ。 地上にいるならJ6DはBスレで対処して仕切り直す。 端に飛んで行ってくれたらこっちはきっちりチャージ。 空中から行くならJ6Dの軌道の上からJAをまきに行く。 こちら空中時のジャコウに注意。 近距離 崩しは飛び越しJ2C、6A、ガサイショウ、レッセンガ、 3C、ザンエイガくらい 6Aは50%以上あるときに5Aから注意する。 レッセンガはバクステかAドラ重ね。 磁力時のガサイショウ、3CはAドラ。 飛び越しJ2Cは直ガから投げなど。 固められてきびしいならCAもつかう。 ※稀に~3C レッセンガやられるが受け身取らないと そこからフルコンなので注意。 端ではバクステはできるだけひかえる。 バクステはレッセンガ読んだ時だけ。 端でヒレントツ〆してこない場合はむやみに空中復帰しない。 ≪攻める≫ 遠距離~近距離 うかつな2Dはガショウキャク、3Cの餌食。 スレッジが届かない距離では前J、HJなどで近づく。 HJからJDでむやみに磁力をつけに行くのは無し。 3C、2C、ガショウキャクの餌食。 高空からのJ2Cもひかえる。 ガショウキャクに対して相殺しても不利なので。 ※上空から攻めた場合は5A、2C、ガショウキャクに注意。 HJからJBでむやみに近づくのは無し。 バリエーションとしてBスレでウロボロスをかき消して攻める などを入れる。J6Dを避けられる位置でのJDもあり。 空中から攻めるなら空中バリガしつつ近づく。 ※Bスレはガードさせられる範囲内で振る。 当たらないもしくは範囲ぎりぎりだと楽に3CCHされる。 Bスレガードさせたら最速2Aからの固め継続が効果的。 なぜか相手の5A暴れをつぶせる魔法の2A。 距離が近いと5A暴れのほうが勝つので、距離遠めでBスレを ガードさせたときに使う選択肢。 この2A固めで暴れをつぶしていくとハザマ側の思考パターンは さらに5Aで暴れるかおとなしくガードに専念するになると思うので、 ここで暴れてくれる人ならBスレRC 2B~やBスレ Aドラが通りやすくなる。 ガードしてくれるなら投げや固め継続ができる。 直ガされたら読みあい。 ※出だしBスレは小パン暴れなどに負けます。単調な固めはやめましょう。 端まで持っていったら優先順位は ①固めて逃さない。 ②ジャヨク対策をする。(相手ゲージに注意) ③ガープラ削り。 ④バースト対策。 ぶっぱジャヨク、直ガジャヨクに関しては完全に読まなくてはならないので、 できるだけ端に持っていくコンボでも相手のゲージの調整をする。 相手100%あるときのぶっぱジャヨクはAドラ重ねれば両方スカから こちらのほうが早く動けるのでRCさせずにGETBやD系CHへ移行できる。 ジャヨクに対してディレイGETBなら勝てる。 近距離で同時にAドラvsガサイショウはAドラが負ける。 ≪ハザマ用コンボ≫ ~コレダー 歩き6Cコレダー ~ Bドラ 微歩き2B 2C コレダー~ガジェ 2CFC 2C コレダー JC移動 J2C 2B Aスレ 5C 6A コレダー~ガジェ Bドラ Aスレ対応 ボム式は他キャラに比べると簡単な方 ≪端起き攻め≫ 端起き攻めは5A重ね安定。 5A×nで移動受け身狩り。その場ガショウキャク抑制。 5A重ねからリバサジャヨク読んだらAドラを置いておくか、 その場JバリガからGETBか、バクステでスカしてからとか5Aスカ GETBなど。 5Aスカ GETBにディレイかければ移動受け身されても振り返ってGETBできる。 5Aをガードさせたら5A 2A JBや5Aからの固めなど。 ≪より強いハザマに勝つために≫ ハザマ戦ではバースト読みが重要となる。 ハザマ戦でのバーストポイントは 5DDで突進してきたのをBスレでCHとったあと。 逃げハザマに対して2CFCが当たった時。 逃げハザマに起き攻めするとき(リバサ金バ) など。 最後にハザマ戦はできるだけバーストは耐えて金バやAHにまわす。 また、これだけでは勝てないので上級ハザマと戦うならネタをたくさん積むべし。 Bスレ 2A固め択はだまされたと思ってやってみてください。(2Aは最速) 画面端から逃げようとするハザマには読んで空投げかJBの方がいいと思う あと開幕5Cは個人的にはご法度にしてる、3Cカウンターからのコンボはジャコウループ以外にも 6700ほど吹っ飛ぶものがあるので。 開幕はJC飛び込みや、一瞬様子見してからの5Cとか使ってるかな 中距離では主に下りJDで攻めてる、距離感重要。 HJからの飛込みに対しては3Cには低空J2C、2CにはJ2C、ガショウキャクにはバリガで勝てる、 スパークはガン逃げハザマに対してのみ打つが、ある程度攻める気があるハザマに対しては 上のHJからの読み合いで勝ったときに使ってる。 緑バ読みポイントは自分の場合は磁力時コレダーから空コレダー引き寄せ>6Bの後のみ リバサ金バに読みでは垂直HJが使える あとスパークでガークラを狙う場合は相手が地上にいる時に当てることを肝に銘じる
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ハザマ 設定 元ネタ CS→CSEXでの変更点 勝利台詞 掛け合い・CPU戦・特別演出 性能紹介キャラ特性 通常技 ドライブ(未作成) 必殺技(未作成) コンボ unlimited ハザマ アンリミで追加技確認 DDかは不明 -- (名無しさん) 2011-10-06 12 41 31 名前 コメント すべてのコメントを見る
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開幕 基本戦法 レス引用 開幕 基本戦法 レス引用 923 :名無しさん:2010/12/28(火) 10 10 51 ID 0oZgcLBAO そろそろコンボより対策の話しよーぜ 個人の考えだけど現状やっぱり固めが強いキャラがきつい。(ラグナタオツバキ誠等) こればかりはまあ素手で捕まらなければどうにかなるかもしれん 対空でプレッシャーかけることができないから空中が主体のキャラ(タオハザマ等)はガチできついと思う。 ほかにもキツイキャラはいるけどこいつらをどうしてるのか聞かせてくれ 924 :名無しさん:2010/12/28(火) 10 43 05 ID PK7qnKPs0 CSのときでも個人的にハザマ苦手だったけど、今回ゲロきつい。 ハザマの技自体はそこまで変化していないから、技への対抗策は そこそこ一緒だとは思うんだが、こっちの変更に対する行動がきつい。 きつい部分としては 棒5Bから続く技それ以降の密度が薄すぎて、jcしないと全部ジャヨクの的になりがち。 特に棒5Cガードさせるのはやばい。次にノーゲージで出せるのが 3C、4D、6D、設置だけど5C直ガ(かなり成功させやすい)から 入れ込んでおけば次の行動ほぼ全部へジャヨク確定。 要するに反撃受けたくないがための一先ずの連携締めと、 中下段2択両方へハザマ側は1択行動で反撃ができてしまう悲劇。 そして今回ハザマ6Cの変更でジャヨクからのコンボがひたすら痛いので 1回でもジャヨクもらうと一気に持っていかれて取り返せないことも。 相手にゲージあったら棒持ってるだけで攻めにくくになりがち。 ハザマが必ず確定で成功させるとは限らないけど、それでも危険。 かといって素手で攻めるにしても相手の基本牽制&迎撃手段が強い。 棒を投げたら一回一回帰還してくるわけで、次に設置するタイミングを狙ってくる。 相手も緑一色、大車輪は意識しないと行けないだろうから使って行きたいが、 今回は中央からだとコンボから一気に持って行けなくなってるし、 固められないのでゲージ溜めるのも一苦労なあたり。 ライチ側が相手を倒しきるまでの時間が増えたことにより、 相手のジャヨク回数が増えたことだけでも面倒なのに、 こっちの連携が弱くなったことでジャヨクを狙えるポイントが増えてるのがきついね。 925 :名無しさん:2010/12/28(火) 10 47 54 ID 2RKcBsQM0 923 ハザマ、結構めんどくさくなりましたよね^^; 個人的に前作よりはめんどくさくなりましたが、自分自身は前作と大してやることは変わってないと思っています。 上棒飛ばしを駆使してって試合内容になるんじゃないかと。 それかウロボロスでぐいぐい前に出てくる人なら端背負い気味になるまでちょいちょいと下がって行って、 来たところをうまく回り込んで逆に端背負わせるのもありかと思ってます。 ただ、今回は上逃げ防止の棒あり2Cにプレッシャーがないのでリスクは負わせにくいですね^^; あとは、ライチに上に強い対空が乏しいので割かし安易にJBとかで攻めてくる人がいるので低ダじゃない ことが確認出来たらダッシュで回り込むのも非常に大事かなと思ってます。 これに関してはハザマに限った事ではないんですけどね^^ ただ、それを読んでJ4DやJ2Dをしてくる可能性もあるのでその辺は一点読みが入ってきますが。。。 あとは前作同様、緑一色をどれだけ打てるかですね。 まだ、現状ではコンボが安定してない方も多いと思うのでゲージ回収が大変と思ってる方も多いと思うので 直ガでゲージ溜めするのも必要そうですよね。 (略) 929 :名無しさん:2010/12/28(火) 14 13 53 ID daUiPlSU0 (略) ハザマ戦は初段バリガ3C直ガ仕込みJ逃げと 空中236B?締め後の後ろ受身鎖見てからの緑一色は最低限マスターしておくべき 中央で触られても怖くないからバクステとJ逃げを軸にしっかり拒否 ただし端を背負うと終わるんで画面位置は常に意識、 棒設置を通して相手の鎖に合わせて発射での押し返しが凄く重要 常に自分が何処にいるかを集中しておく、勝負は棒飛ばしで触ってから 上で言ってる人いるけど5Bまでは入れ込まない方がいいね、リターン無いのにリスクはゲーム終了クラス 棒が戻るタイミングを把握しとかないと危ない 多分CS2で一番キツイレベルの相手になるから対策大事
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キャラクター概要 体力11000 「コンティニュアム・シフト」で追加された新プレイアブルキャラクター。「カラミティ・トリガー」はサブキャラ。 ラグナにとっては宿敵で、ジンとあわせて色合いから見ても赤・青・緑と三原色な対比がされている。 性格・設定はド悪役で、アーケードモードではラスボスとして登場。 ジン・ノエル以外のエンディングで「テンプレ」と呼ばれるBBの設定の講釈を長々と垂れる役割を獲得した。また、エンディングの台詞はラグナと全部一緒。一字一句たがわず一緒。 その性能はというと、全体的に運動性能が悪く、特に横方向への動きがすっとろい。ダッシュもごく短距離をステップ移動するのみ。 通常技は「発生が速く、素早く繋がる」が、「リーチ・判定強度に乏しい」という性質を持ち、牽制向きな技はほとんど無い。 要するに、本体のみでは近づきたいのにまるで近づけないという微妙な性能。 しかし、ハザマの特徴はドライブ技「ウロボロス」に代表される必殺技にあり、これらの問題点を一気に解消する。 Dボタンでチェーンを投擲する。このチェーンは飛び道具判定で、リーチはなんと画面2/3まで到達する。 さらに投擲後にボタンを追加入力することでチェーン投擲後のハザマ本体の挙動をコントロールすることができ、 チェーン到達位置に向かって物凄いスピードで移動する。その軽さにはプレーヤー自身も思わずヒャッハーと叫びたくなるほど。 勿論、敵へのヒットの有無関わらず派生でき、ヒットできればチェーンヒット時に発生する喰らいモーション中に移動してそのままコンボに移行可能。 これにより、チェーンによる遠~中距離からの「差し込み・奇襲・釣り」という圧力がこのキャラクターの強み。 さながら「ストリートファイター」のダルシムの様な、遠距離迎撃タイプの立ち回りも選択肢の一つとしてアリなのが利点。 慣れさえすれば、画面上を軽々と飛び回って相手を翻弄する、自由度の高い楽しいキャラクターに化ける。 こうして書くとトリッキーな印象を受けるが、触ってみると意外に扱いやすい。 若干極端なものの、牽制・対空・飛び込みなど幅広く技の駒が揃っている。 必殺技もひねくれた波動昇龍(とても飛ばせて落とせはしないが)に加え、構えからの中下段、崩しに使える無敵付きコマンド投げなど崩しも豊富。 連続技は適当に3Cまで繋げ、残影牙で拾って各種追撃という基本連続技でも十分闘える。 各種ドライブは奇策のような扱い方をせずとも、遠距離からの牽制やコンボに組み込むだけでも強力。 また、ゲージが溜まっていればハイリターンな切り返し技である蛇翼崩天刃が使えるのも大きな魅力。 弱点はコンボ補正が強く、単発威力も低い点からコンボダメージが低いこと。 反面、エリアルのゲージ回収力に優れる。 そのため、「蛇翼崩天刃」などの減算補正の低い技による大威力コンボを、回収したゲージを利用して決めてゆくことになる。 また、ゲージが50%以上溜まった状態でない(蛇翼崩天刃やカウンターアサルトが使えない)と、一旦触られてからの切り返しの手段に困るのも難点。 立ち回りもドライブ頼みの逃げ腰にならざるを得ないため、一旦リードを取られるとかなり厳しい。 チェーンの扱いも最初は戸惑うこと請け合いなので、順に覚えてゆきたいところ。 触って楽しい、極めて楽しい、間口の広いキャラに仕上がっている。 コマンド表 分類 技名 コマンド 備考 ドライブ ウロボロス -- 鎖を飛ばして攻撃、鎖の先端の位置に向かって移動が可能 必殺技 蛇刃牙(ジャバキ) 236D 黒い蛇みたいな闇を横に飛ばす 蛇咬(ジャコウ) 623D 斜め上に鎖を飛ばして捕獲する対空打撃投げ 蛇刹(ジャセツ) 214D 構え。追加入力で以下4つのどれかに派生。 →裂閃牙(レッセンガ) 「蛇刹」中にA ジャンプしながら黒い闇で斬りかかる。 →牙昇脚(ガショウキャク) 「蛇刹」中にB 無敵付きの対空蹴り →残影牙(ザンエイガ) 「蛇刹」中にC 相手を引き寄せるブロウ →構え中断 「蛇刹」中にD 構えキャンセル。ミスキャンほど速くは出来ない。 牙砕衝(ガサイショウ) 236C ダメージ無しだが、無敵があるコマ投げ 飛鎌突(ヒレントツ) (空中で) 214B 相手を真下に叩きつける蹴り技 ディストーションドライブ 蛇翼崩天刃(ジャヨクホウテンジン) 236236B ジョニーの6Kみたいなハイキック。発生が非常に早く、ヒットするとスレイヤーのビッグバンアッパーばりに真上に超吹き飛ばす 蛟竜烈華斬(ミズチレッカザン) 632146C 相手の位置をサーチして地面にフィールドを発生させる打撃投げ。 アストラルヒート 千魂冥烙 1632143D 見た目はレイジングストーム。コマンドもレイジングストーム。テーレッテー 立ち回り キャラカラー 名前 コメント すべてのコメントを見る
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基本立ち回り 基本的に遠距離のウロボロスはすべて直ガで CD派生見てから6Aが出来る、がハザマ側もその後に空振りJA等で軌道が変えられる。 ウロボロスはA派生で停止できるので メタギタを狙う際は釣られないよう気をつけること 捕まった場合、向こうがゲージないならほとんど立つ必要が無い。よっぽど中段で粘着してくる時ぐらい ゲージある場合は中央なら早めにバクステすれば大惨事になりにくい。端ならゲージあればCA、無ければ気合で凌ぐ ゲージあるときのジャヨクは怖いけど、今作は直ガも弱くなって連ガ構成も増えたから向こうも割り込みにくくなってるはず 向こうにゲージ50溜まったら攻めに2Cや6Cなんかを自重して、ジャヨク警戒しつつ小技で攻める感じ 逃げる、攻めるというか相手の行動にリスクを負わせていく。 ウロボロスを撒いた隙に攻め込む感じを意識すればいける。タオカカの機動力ならそこまで難しくない。 待ち気味のハザマには開幕体力リード奪って後はガン逃げタイムアップで分からせてやればいい 開幕 開幕はダッシュ5Bをすると美味しい。 しかし、リスクはあるので安定して動きたいときは通常通りバックジャンプやバックステップが良い 牽制 地味にウロボロスの判定がでかくて面倒。 しかも当たると2400程度+ダウンのおまけ付き。 立ちDにはJD、6Dには立ちD、4Dで。 CHの際には同技補正に注意しながらフルコンで。 ウロボロスが見えたらDEを刺すと、安全にリターンを取れる。 いくらなんでもD牽制はしてくるだろうし 中距離でD差し合いがローリスクで読み勝ったら3000弱~3500もってける 対空 J2DJ6D、J2Cが猫猫歩き不可 J2DJ6Dが6A対空不可 空対空 JCで頑張る。 確反 蛇翼は出来ればバクステ2CからFCコンボ ミズチに暗転返しメタギタが確定 小ネタ 猫歩き出来る技 5A5B5D JB 裂閃牙は猫歩き可能 端のエリアルは8Dの派生をNにするとやりやすい 失敗した場合はねこっとびを狙うこと、できなきゃフルコン乙 ハザマ側対策
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ハザマ(CV:中村 悠一) 身長 : 183cm 体重 : 61kg 血液型 : AB 出身地 : 不明 誕生日 : 4月29日 趣味 : シルバーアクセサリー集め 好きなもの : ゆで卵 嫌いなもの : ネコ 性格- 常に柔和な表情と飄々として捉えどころのない性格。 物腰は低いが饒舌であり、普段からジョークを絶やさない。 面倒事は避けたがる気質だが、任務を優先する主義。 バックストーリー- 世界虚空情報統制機構所属の諜報員。 とある目的のために再度カグツチへ舞い戻った。 穏やかな表情に“真の姿”を隠し、暗躍する。 キャラクター概要 体力11000 コンティニアム=シフトで追加された新プレイアブルキャラクター。 ジンに続く主人公の第二のライバルキャラといった所で、色合いから見ても赤・青・緑と三原色な対比がされている。 性格・設定はド悪役で、アーケードモードではラスボスとして登場。 ほぼ全キャラのエンディングで「テンプレ」と呼ばれるBBの設定の講釈を長々と垂れる役割を獲得した。 その性能はというと、全体的に運動性能が悪く、動きがすっとろい。ダッシュもごく短距離をステップ移動するのみ。 通常技は「発生が早く、素早く繋がる」が、「リーチ・判定強度に乏しい」という性質を持ち、牽制技はほとんど無い。 本体のみでは近づきたいのにまるで近づけない微妙な性能。 が、ハザマの特徴はドライブ技「ウロボロス」に代表される必殺技にあり、これらの問題点を一気に解消する。 Dボタンでチェーンを投擲する。このチェーンは飛び道具判定、リーチはなんと画面2/3まで到達する。 さらに投擲後にボタンを追加入力することでチェーン投擲後の挙動が大きく変わり、 チェーン到達位置に向かって物凄いスピードで移動する。その軽さにはプレーヤーもヒャッハーと叫びたくなるほど。 勿論、敵へのヒットの有無関わらず派生でき、ヒットできればチェーンヒット時に発生する食らいモーション中に移動してコンボに行ける。 これにより、チェーンによる遠~中距離からの「差し込み・奇襲・釣り」という圧力がこのキャラクターの強み。 さながらストリートファイターのダルシム的な立ち回りも選択肢の一つとしてアリなのが利点である。 慣れさえすれば、画面上を軽々と飛び回って相手を翻弄する、自由度の高い楽しいキャラクターに化ける。 こうして書くとトリッキーな印象を受けるが、触ってみると意外に扱いやすく、使用率はラグナやジンに次いで高め。 若干極端なものの技は牽制・対空・飛び込みなど幅広く揃っている。 必殺技もひねくれた波動昇龍(とても飛ばせて落とせはしないが)に加え、構えからの中下段、崩しに使える無敵付きコマンド投げなど崩しも豊富。 連続技は適当に3Cまで繋げ、残影牙で拾って各種追撃という基本連続技でも十分闘える。 各種ドライブは奇策のような扱い方をせずとも、遠距離からの牽制やコンボに組み込むだけでも強力。 ゲージが溜まっていれば強力な切り返し技である蛇翼崩天刃が使える。 弱点はコンボ補正が強く、単発威力も低い点からコンボダメージが低い反面、エリアルはゲージ回収力に優れる。 ゲージを溜めてからの「蛇翼崩天刃」等、減算補正の低い技による大威力コンボを回収したゲージを利用して決めてゆくことになる。 また立ち回りはドライブ頼みの逃げ腰にならざるを得ないため、リードを取られるとかなり厳しい。 チェーンの扱いも最初は戸惑うこと請け合いなので、順に覚えてゆきたいところ。 触って楽しい、極めて楽しい、間口の広いキャラに仕上がっている。 キャラカラー コマンド表 分類 技名 コマンド 備考 ドライブ ウロボロス -- ・ 必殺技 蛇刃牙(ジャバキ) 236D 黒い蛇みたいな闇を横に飛ばす 蛇咬(ジャコウ) 623D 斜め上に鎖を飛ばして捕獲する対空打撃投げ 蛇刹(ジャセツ) 214D 構え。追加入力で以下4つのどれかに派生。 →裂閃牙(レッセンガ) 「蛇刹」中にA ジャンプしながら黒い闇で斬りかかる。 →牙昇脚(ガショウキャク) 「蛇刹」中にB 無敵付きの対空蹴り →残影牙(ザンエイガ) 「蛇刹」中にC 相手を引き寄せるブロウ →構え中断 「蛇刹」中にD ミストファイナー構えキャンセル 牙砕衝(ガサイショウ) 236C ダメージ無しだが、無敵があるコマ投げ 飛鎌突(ヒレントツ) (空中で) 214B 相手を真下に叩きつける蹴り技 ディストーションドライブ 蛇翼崩天刃(ジャヨクホウテンジン) 236236B ジョニーの6Kみたいなハイキック。発生が非常に早く、ヒットするとスレイヤーのビッグバンアッパーばりに真上に超吹き飛ばす 蛟竜烈華斬(ミズチレッカザン) 632146C 相手の位置をサーチして地面にフィールドを発生させる打撃投げ。 アストラルヒート 千魂冥烙 1632143D テーレッテー 技性能 通常技 A:小パン 補正約% B: C: 2A: 補正約% 2B: 2C: JA: 補正約% JB: JC: 投げ:前に飛ばす 後ろ投げ: 空中投げ: 特殊技 6A:? 補正・ 6B: 6C: 前ステップ: バックステップ: ドライブ技 D: 連続技ルート 必殺技 ディストーションドライブ アストラルヒート ??? 立ち回り 遠距離 中距離 近距離 防御 キャラ別対策 コンボルート (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル 地上コンボ ■要ゲージ■ エリアル ■要ゲージ■ エリアルパーツ 投げコンボ アストラルコンボ アストラルヒートは2回転Dじゃなくて63214×2Dだったような・・・ -- (名無しさん) アストラルヒートて1632143Dだたとおもうんだけど・・・・ -- (名無しさん) アストラルヒートは1632143Dで間違いないです。 -- (名無しさん) アストラルは「千魂冥烙」が正しいらしい -- (よっちゃん) 一番威力の高いコンボ知りませんか? -- (豆死馬) ↑ したらばいっておいでよ -- (名無しさん) ASTはレイジングストームだね。 コマンドも技も。 -- (photon man) せんこんめいらく どうよきもちいいだろうッ おちな…めいふのそこに…… -- (名無しさん) てか誰かコンボ書いてくれよ -- (名無しさん) 基礎投下。 5B 3C 214DC 5B 2C 4DA 4DD JCx5 jc JCx5 J236B 5B 3C 214DC 2C jc JCx5 着地 2C 4DA 4DD JCx5 jc JCx5 J236B だったかな。うろ覚え済ません -- (χ-22) name comment すべてのコメントを見る
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ハザマ 設定 元ネタ CPV2での変更点 勝利台詞 掛け合い・CPU戦・特別演出 キャラ対策(未作成) 性能紹介キャラ特性(未作成) 通常技(未作成) ドライブ(未作成) 必殺技(未作成) コンボ unlimited ハザマ(未作成) 攻略立ち回り 名前 コメント すべてのコメントを見る
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したらば (レイチェルスレpart12より) 513 :名無しさん:2010/04/27(火) 16 50 04 ID l/M/r6oI0 個人的に一番対策したいのはハザマ 一応意識してることは 画面端端、地上鎖には空Bロベメイン。 風が無いようならカエルを置いてひたすら待つのもあり。 相手が鎖から転移で飛んできたらガードを固めつつ4Dでカエルを引き寄せる。もちろん投げにも要注意。 鎖をガードしてないのに転移してきた場合は6A対空でしっかり落とす。 このとき、鎖を長く伸ばしてきた上で転移してくるならBロベで反応したい。 ハザマの真上(ガショウキャク届かない高度)は割と安全なのでかぼちゃを置くならここで。 くらいかなぁ。 正直ライチよりきつい。 516 :名無しさん:2010/04/27(火) 19 18 57 ID 3w2gdZeU0 ハザマは4Dカエル引き寄せしてもコマ投げがあるのがきつい 徹底して空中で鎖伸ばされるのも辛いところ 517 :名無しさん:2010/04/27(火) 23 35 17 ID dxwFEz3g0 513 画面端端なら鎖と相殺しない風節約の2段ハイジャンプ空Aロベメインがいいと思う あとテイガー含むステップキャラって9D空爆が機能するんじゃない? 確かに鎖見てからダリアしてたら大体当たってる気がする 見てから確定ってスパイクと遠距離飛翔剣と魔球ぐらいかね 518 :名無しさん:2010/04/28(水) 01 00 45 ID 4tm3GhC20 距離にもよるけど鎖見てからダリアは、相手も見てからA派生でガードできる とは言っても、鎖読んで出せば確定するから試合後半の削り合いで結構使うなぁ ダリアからのコンボで運んでダウン取れないかな~とかやってたけど、全然安定しないや Lv4時に空中ヒットでも受身不能とかならよかったのになー ハザマ戦は蛙撒いて空中Bロベ・Aロベ、後はひたすら鎖直ガだな 近距離で捕まえられれば、相手にゲージない限り固めやすい相手ではあると思う ゲージあるときはリターン取るよりもリスクを軽減する攻めを ガト AロベとかB Cとか高確率でジャヨク飛んで来るんで絶対無しの方向で 限りなくネタだけど、相手がゲージあるときにわざとJ2Cで〆てジャヨク誘ってディレイ電気椅子、とか 成功したらリターンでかいからたまにやるw 521 :名無しさん:2010/04/28(水) 16 36 30 ID JpRxgUHE0 ハザマ戦は端端で3DC大砲とか撃ちつつウロボロススカに姫ブーストで突っ込んで 端で殺しきるってパターンだなあ ハザマにゲージ溜まったら5B 2D 9jバリガの釣りを混ぜると 相手も簡単に割り込みできなくなる 端のj3CD Aロベはガードされるとジャヨク確定だけど こっちにゲージあれば見てからラピキャン可能。Aロベの間に割り込まれたら乙 エリアルj2C締めの場合もラピキャンで釣れるかな? エリアルAロベ締めすると受身後鎖でターン取られることが多いので 受身狩りAロベとかjC 南瓜締めとかしてる 6A対空はj2Cに勝てない事が多いので怖い 端でカエル当たって2回バウンドするときは5B 6Aだと入らないので直接6Aリリーで だらだら書いてみたけどサマソ対策が全然分からん ガードしたら反撃できない? 522 :名無しさん:2010/04/30(金) 12 31 38 ID j7rnbUDAO 521 地上なら基本的に反確とれるよ 立ちBが間に合うかは距離次第で、慣れないと把握しづらいがw ハザマはJ6D主体で牽制されるとやれる事ないなぁ、正直… 気をつける事は地上で差し合いしない事、空対空はJBカウンターのリスクが高過ぎるのでやらない事、 端おき攻めされたらジャヨク仕込み2Aを緊急受け身Dで飛び越せる事、 上から攻める時は、立ちAの高さに入らない事… まぁどうやってもキツいよね 523 :名無しさん:2010/04/30(金) 18 23 01 ID qxMruXWY0 ハザマは正直諦め…。ライチやラムダの方が遥かに楽。 ハザマ戦のダメージソースがほとんどレッセンガに電気椅子と ウロボロススカにロベ一発(+アイリス)なんだが…。 524 :名無しさん:2010/04/30(金) 21 28 39 ID RRClBk6wO 人によってハザマ戦のやり方は違うだろうけど、 おれはラグナやツバキのように鎖を直ガしながら近距離に持ち込んだりもしてる。 J6Dで苦戦してるなら、そうやってプレッシャーを与えるのもありだよ! 526 :名無しさん:2010/05/01(土) 01 25 05 ID ibLCt6..0 もうハザマは何とかして端運ぶ 切り替えし薄いからハザマも端はきついはず ハメ殺すしかない Aロベ先端でジャヨクを潰せた気がした… 青肉がやってたコンボいいね j2Cレベル2 Bロベ拾い 625 :名無しさん:2010/05/12(水) 05 05 08 ID AYOROY1M0 もっと良い対策が前にあった気がするけどハザマ戦する機会が多い俺がしてる対策 開幕戦は相手のJ5Dが当たらないぐらい最端近くでAロベ設置してからSTGして D派生の予感がしたらアイリス、空中ダッシュ読んだらロベで固めて距離を離す とにかく近づいて来たらバックダッシュ空アイリスたり設置したり風回復したりして様子を見る ガンガン近づいてきたら迎え撃つか9D空BロベCロベ空爆、守りを固めてたらSTG もするけどたまに奇襲をかけてゲージ回収したり戦線離脱したり画面端まで運んだり バーストしたら出来るだけゲージ使わないでガークラさせて蛙起き攻めしたらゲージ使ってでも再びガークラさせる 相手のゲージが溜まったら地上大砲は控えて蛟竜烈華斬誘ったり補正高い技喰らったりしてゲージ吐かせる 近距離戦は直バリガで離してAロベとか烈閃牙と牙砕衝を読んだらバックステップ(5D)してターンをとる J6D派生してきたらバックジャンプで逃げたり、読まれたら蛇咬されるのでたまに程度 牙昇脚の上から裏までの広い判定で事故リやすいから優位に立っても不用意な接近は控える 南瓜は触りに行くのに使わずとも要塞か起き攻めに使うぐらいで十分 積極的じゃない相手ならガン攻めした方が勝てるけどね